Kodförståelse genom gamification

Tiotals korta episoder ska motivera barn att lära sig nya färdigheter. För att få tillgång till programinnehållet ska de lösa olika uppdrag. Genom spelifiering har man spridit ut berättelsen i tid och rum, både virtuellt och i den fysiska omgivningen.

Kristian Martikainen

Det intressantaste och mest nytänkande projektet som presenterades på barnmötet hösten 2015 var Roskoden (arbetsnamn) av Yles redaktion för barn- och unginnehåll. Konceptet väckte många frågor bland deltagarna – liksom det också fanns hos upphovsmännen – men barnbeställarna var eniga om att vilja se en utveckling av idén.

”Kunskaper i kodning har diskuterats redan en längre tid, men har samtidigt också visat sig svårt att göra TV-vänligt. Då man dissekerade vad kodning är, kompletterade med nätmobbning och superkrafter, så blev det bara ett så vilt paket, att det måste fås till en fungerande helhet”, berättar projektets upphovsman och producent Wesa Aapro.

Minecraft, sociala medier och geocaching

Berättelsen i Roskoden utspelar sig på olika onlineplattformar. Barnen ska lösa uppgifter, för att ta del av den 13-åriga huvudkaraktären Rosas äventyr. Det sker genom att följa rossymboler i spelvärldar som Minecraft och Growtopia, på sociala medier, med hjälp av programmeringsspråket Scratch och på Yles egna sidor, men också genom geocaching i den fysiska miljön.

Historien förmedlas genom voice overs och delvis animerade, serieteckningsaktiga fotografier. När barnen löser ett problem så får de en kod. Alla 50 uppdrag har sin hemliga kod som ger tillgång till en kort episod i bakgrundsberättelsen. Målet är att samla alla koder, vilka avslöjar hela historien. Det huvudsakliga äventyret är tänkt att presenteras i fem längre avsnitt.

”Det här är ett helt nytt sätt att fördela innehållet på, inte bara i olika medier, utan också genom de sätt som berättelsen förmedlas på. Det är en spännande utmaning att involvera samarbetspartners för att kunna dra nytta av deras styrkor i att interagera med målgruppen”, funderar Wesa.

Konceptet, formatet, berättelsen och det mesta av arbetet går enkelt att återanvända om produktionen också görs av andra Nordvisionsbolag. Barnen, som konceptet riktar sig till, hör till den Internet-generation som är lika mellan länderna.

Nytt berättargrepp kräver utveckling

Roskoden tilldelades 15 000 euro i research- och utvecklingsstöd av barnbeställarna i oktober 2015. Fram till återpitchen våren 2016 ska konceptet förtydligas.

I utvecklingsarbetet vill teamet förädla det visuella tilltalet och berättargreppet samt hur historien framskrider och rör sig mellan de olika plattformarna och medierna. Det behövs workshopar med spelkunniga barn, för att förstå hur historien utvecklas då den sprids ut i tid, rum och på olika medier.

”Det mest utmanande är sannolikt det spridda berättargreppet, hur barnen kommer att motta berättelsen och förstå den. Det gäller att gestalta möjliga scenarierer, som man får feedback på av barn som deltar i workshoparna”, säger Roskods-producenten.

Nätmobbning har tvingat fram ändringar

Arbetet med barngrupper har betonat vikten av att beakta den ”mörka sidan” av Internet.  

”Många, framförallt pojkar, stoltserar med hur de antingen lurat eller retat någon på nätet. Det är något som måste tas på allvar. Idealiseringen av nätmobbningen ledde i utvecklingen till att det onda i berättelsen inte kan göras absolut, utan på sätt och vis till ett (dåligt) val. Tilltalet om saken kan inte vara för barnsligt”, berättar producenten Wesa Aapro från Yles redaktion för barn- och unginnehåll.

Det är redan många saker som har ändrat sig från den ursprunliga pitchen och mer kommer att ske i takt med att arbetet framskrider. Tidtabellen efter utvecklingsfasen, om allt går väl och bitarna faller på plats, är inställd på hösten 2016. I skrivande stund är utvecklingsarbetet inte slutfört och ett produktionsbeslut har således inte ännu tagits.